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기존의 MMORPG는 갈등 구조가 딱 2가지이다. PVE와 PVP이다. PVE를 추구할 경우 몹의 AI를 얼마나 정교하게 만들고 사용자가 성장함에 따라 즐길 수 있는 컨덴츠를 얼마나 많이 빨리 제공할 수 있느냐가 기획의 주요 문제로 남는다. PVP를 추구할 경우, 결국 제로섬 게임이 되면서 사용자의 좌절감 문제와 부익부 빈익빈 문제를 어떻게 해결할 것인지가 기획의 주요 문제로 남는다.
이 기획에서는 갈등구조에 대해 PVP와 PVE를 다른 방식으로 섞어 다른 갈등구조를 채택한다. 기본적으로 모든 NPC는 어떤 사용자의 문하가 되어 사용자가 NPC를 키우게 된다. 사용자는 6대 문파 중에 하나를 선택하여 게임을 시작할 수 있다. 그렇다면 어느 문파에 속하는 NPC는 그 문파에게는 펫과 같은 역할을 하지만 다른 문파의 NPC는 단지 사냥해야할 몹에 지나지 않는다. 사용자는 레벨이 올라감에 따라서 더 많은 NPC를 자기 휘하에 두어서 키울 수 있다. 사용자가 월드에서 오프하더라도 NPC는 계속 월드에 남아서 문파의 영역을 지키게 된다. 이런 구도는 아크메이지에서 공격은 맘대로 할 수 있되, 방어측은 설정만 해두고 자동으로 이뤄지는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. NPC에게 한번에 입힐 수 있는 손해에 제한만 둘 수 있다면 - 가령 npc가 죽으면 부상을 입은 것이라고 하고 경험치를 깍은 다음에 24시간 동안 병원에 누워있다던가하면 사용자가 오프중이더라도 남은 NPC의 경험치가 너무 많이 손해날 정도는 아닐 것이다. - 서로 크게 스트레스를 받지 않으며 서로의 문파를 공격할 수 있을 것이다. 사용자는 자기 휘하의 NPC를 사냥할 때 동반시키거나 교역을 시키거나 특정 지역을 방어하게 시키거나 정찰을 시키는 등 다양한 지시를 내릴 수 있다. 이렇게 NPC와 PC가 혼합된 갈등 구조를 만들면 PVE와 PVP의 장점만을 가져올 수 있다. PVP정도의 스트레스를 주지 않으면서 AI와 컨덴츠 제공에 목숨걸지 않고 사용자들 스스로 즐길 수 있는 여지를 많이 남길 수 있다. 이런 갈등 구조를 채택할 때 가장 큰 문제는 역시 몹 배치에 대한 난이도 통제를 어떻게 할 수 있는가이다. 어떻게하면 허접은 허접끼리 대결하고 고수는 고수끼리 대결하게 만들 것인가? 대부분의 MMORPG는 공간 상의 배치로 난이도를 통제하고 있지만 이 게임에는 몹이 곧 펫이 되므로 공간 상의 배치로는 난이도를 통제할 수 없다. 역시 명예도 같은 수치를 두어서 허접을 먼저 공격하면 명예가 깍이는 등의 수단을 통해 어느 정도 강제할 수 밖에 없을 듯 싶다.
이 게임은 무협을 소재로 한 MMORPG이다. 이 게임은 게임 디자인적인 면에서 몇가지 도전 과제를 가지고 있다. 그것은 다음과 같다.
1. PC와 NPC 의 대립만이 일상의 주요 활동이었던 구도를 부분적으로 해결할 수 있는 방법은 없을까? 가령 PVP만으로 일상을 구성할 순 없지만, PC가 어느 정도 지시를 내리는 NPC를 상대로 사냥을 한다면? 2. 전투에 있어서 레벨과 스킬을 넘어서 공격과 방어가 서로 맞물리고 어울러지는 새로운 전투 시스템을 제시할 수 있을까? 물론 이 전투시스템은 MMO에 걸맞는 페킷 지연에 부합하는 형태여야 한다. 3. 무협 전투에 있어 비주얼 상 가장 중요한 요소는 동작의 다양함과 공수의 어우러짐이라고 생각한다. 매우 다양한 동작들을 패턴화해서 구현할 수 있는 방법은 무엇일까? 아이디어 1.에 대해 - 진삼국무쌍과 리니지의 펫 시스템과 아크메이지에서 아이디어를 얻었는데, 만약 모든 몹이 어떤 사용자의 펫이라면 어떨까? 하지만 사용자가 오프 중이더라도 펫은 여전히 월드에 남아있게 하자. 2.에 대해 - 마작과 뿌요뿌요와 매직더개더링을 혼합해보면 어떨까? 가령 스킬이나 레벨을 없애고 카드로 대체하자. 사용자는 레벨이나 스킬 대신에 얼마나 다양하고 강한 카드를 가지고 있고, 그 중에서 랜덤하게 카드를 뽑아 조합함에 따라서 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 3.에 대해 - 소울칼리버등 격투 게임에서 아이디어를 가져 올 수 있을 것 같다. 모든 몹을 인간형으로 한정시킬 수 있다면 전투의 형태를 인간형으로 한정시킬 수 있고, 격투게임 정도의 동작의 다양성을 패턴화시킬 수 있을 것이다.
이 게임에서 일상은 영지를 넓히고 관리하는 것이라고 볼 수 있는데, 기존의 나온 싱글 게임에서 유사한 걸 짚어보면 전투보다 경영에 치중한 RTS라고 볼 수 있을 듯. 엠파이어 시리즈나 세틀러정도가 가장 비슷하지 않을까?
영지를 넓히는 것은 탐사비행선으로 주변을 탐사해서 떠다니는 땅의 조각들을 찾아서 끌고와 자기 영지에 붙이는 방식으로 땅의 조각들에는 여러 속성이 있어서 그 속성에 따라 채취할 수 있는 자원이 결정된다. 자신이 키우고 싶은 형태 - 공업국, 농업국, 광산 - 에 부합하게 적합한 땅의 조각을 찾아서 자기 영지에 붙여나가야 한다. 몇몇 크고 자원이 많은 조각들은 어떤 중립 지역에 떠 있고, 사용자는 자신의 영지를 중립지역으로 끌고 와서 서로 싸워서 이기는 측이 가져가게 된다.(게임 방을 만들고 참여하는 형태) 자원을 다 채취하거나 양분을 다 뽑은 땅은 사막화가 되면서 영지에서 떨어져 나간다.
이 기획 역시 딱히 새롭진 않다. 굳이 동기를 적자면 파퓰러스와 아크메이지에 RTS를 혼합한 3D게임을 만들어 볼 수 있지 않을까정도?
기본 아이디어는 이런 것이다. 사용자는 땅을 하나 얻어서 그 안에서 마을과 생산 건물, 자원 채취등을 하면서 경영을 한다. 병사와 유닛을 뽑고 기술을 업그레이드하면서 군대를 양성하면 다른 사용자의 영지에 침략해서 자원을 약탈할 수 있다. 또는 서로 자원을 교환하는 상거래를 할 수 있다. 중요한 것은 사용자의 영지와 영지가 서로 지역적으로 이어져 있으면 안된다. 즉 각각의 영지들은 떠다니면서 비슷한 레벨들끼리 전투를 할 수 있도록 유도해야 한다. 이런 가정하에 걸맞는 세계관을 떠올려보면 대충 다음 몇가지로 정리가능하다. 1. 세상은 어떤 사건에 의해 산산조각 나서, 조그마한 파편들만 하늘에 떠다니고 있다. 2. 사람들은 그 고립된 섬에서 주변의 조각들을 조금씩 모아서 마을 단위로 살아가게 되었다. 3. 기술 수준은 19세기 스팀 펑크 이미지를 차용한다. 4. 주요 교통 수단은 비행선과 프로펠러 동력기이다. 척 보면 알겠지만 이 게임의 모티브는 '라퓨타'인.. 것 같다. 이미 유럽에서 비슷한 게임이 나왔는데.. 온라인은 아니었고.. 개념도 싱글 어드벤쳐가 섞여있는 애매모호한 것이었는데.. 결국 망한듯..
이 기획은 매우 얄팍한 아이디어에서 출발했다. 고로 아주 안전빵인 기획이라고도 볼 수 있다.
걍 MMORPG에 소재가 다 떨어졌는데, 중세 판타지, SF, 무협.. 할만한 건 다 했다. 괜히 독창적인 거 한답시고 이것저것 섞어봐야 내용만 난해해지고 사용자들이 받아드리기도 힘들다. 그런데 묘하게도 널리 퍼져있는 세계관임에도 아직까지 MMORPG로 나오지 않은 소재가 하나 있다. 그리스 신화는 중세 신화 못지 않게 매우 널리 읽혀지고 친숙한 소재이다. 심지어 '올림푸스의 신들' 이라는 아동 애니메이션도 있지 않은가? 참고할만한 자료도 방대하거니와 시나리오도 이미 잘 나와있으니 기획자도 골싸매지 않아도 되고.. 친숙한 소재이니 사용자들한테 다가기도 쉽다. 도시 국가라는 설정이나 신들로부터 신탁을 받는다는 설정도 온라인 세계 시스템 구성이 아주 적합하다고 볼 수 있다. 곧 영화 '트로이'도 개봉할텐데.. 참고자료가 많겠군.. 이미 딴데서 만들고 있으려나..
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