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기존의 MMORPG는 갈등 구조가 딱 2가지이다. PVE와 PVP이다. PVE를 추구할 경우 몹의 AI를 얼마나 정교하게 만들고 사용자가 성장함에 따라 즐길 수 있는 컨덴츠를 얼마나 많이 빨리 제공할 수 있느냐가 기획의 주요 문제로 남는다. PVP를 추구할 경우, 결국 제로섬 게임이 되면서 사용자의 좌절감 문제와 부익부 빈익빈 문제를 어떻게 해결할 것인지가 기획의 주요 문제로 남는다.
이 기획에서는 갈등구조에 대해 PVP와 PVE를 다른 방식으로 섞어 다른 갈등구조를 채택한다. 기본적으로 모든 NPC는 어떤 사용자의 문하가 되어 사용자가 NPC를 키우게 된다. 사용자는 6대 문파 중에 하나를 선택하여 게임을 시작할 수 있다. 그렇다면 어느 문파에 속하는 NPC는 그 문파에게는 펫과 같은 역할을 하지만 다른 문파의 NPC는 단지 사냥해야할 몹에 지나지 않는다. 사용자는 레벨이 올라감에 따라서 더 많은 NPC를 자기 휘하에 두어서 키울 수 있다. 사용자가 월드에서 오프하더라도 NPC는 계속 월드에 남아서 문파의 영역을 지키게 된다. 이런 구도는 아크메이지에서 공격은 맘대로 할 수 있되, 방어측은 설정만 해두고 자동으로 이뤄지는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. NPC에게 한번에 입힐 수 있는 손해에 제한만 둘 수 있다면 - 가령 npc가 죽으면 부상을 입은 것이라고 하고 경험치를 깍은 다음에 24시간 동안 병원에 누워있다던가하면 사용자가 오프중이더라도 남은 NPC의 경험치가 너무 많이 손해날 정도는 아닐 것이다. - 서로 크게 스트레스를 받지 않으며 서로의 문파를 공격할 수 있을 것이다. 사용자는 자기 휘하의 NPC를 사냥할 때 동반시키거나 교역을 시키거나 특정 지역을 방어하게 시키거나 정찰을 시키는 등 다양한 지시를 내릴 수 있다. 이렇게 NPC와 PC가 혼합된 갈등 구조를 만들면 PVE와 PVP의 장점만을 가져올 수 있다. PVP정도의 스트레스를 주지 않으면서 AI와 컨덴츠 제공에 목숨걸지 않고 사용자들 스스로 즐길 수 있는 여지를 많이 남길 수 있다. 이런 갈등 구조를 채택할 때 가장 큰 문제는 역시 몹 배치에 대한 난이도 통제를 어떻게 할 수 있는가이다. 어떻게하면 허접은 허접끼리 대결하고 고수는 고수끼리 대결하게 만들 것인가? 대부분의 MMORPG는 공간 상의 배치로 난이도를 통제하고 있지만 이 게임에는 몹이 곧 펫이 되므로 공간 상의 배치로는 난이도를 통제할 수 없다. 역시 명예도 같은 수치를 두어서 허접을 먼저 공격하면 명예가 깍이는 등의 수단을 통해 어느 정도 강제할 수 밖에 없을 듯 싶다.
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