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갈등 구조
기존의 MMORPG는 갈등 구조가 딱 2가지이다. PVE와 PVP이다. PVE를 추구할 경우 몹의 AI를 얼마나 정교하게 만들고 사용자가 성장함에 따라 즐길 수 있는 컨덴츠를 얼마나 많이 빨리 제공할 수 있느냐가 기획의 주요 문제로 남는다. PVP를 추구할 경우, 결국 제로섬 게임이 되면서 사용자의 좌절감 문제와 부익부 빈익빈 문제를 어떻게 해결할 것인지가 기획의 주요 문제로 남는다.

이 기획에서는 갈등구조에 대해 PVP와 PVE를 다른 방식으로 섞어 다른 갈등구조를 채택한다. 기본적으로 모든 NPC는 어떤 사용자의 문하가 되어 사용자가 NPC를 키우게 된다. 사용자는 6대 문파 중에 하나를 선택하여 게임을 시작할 수 있다. 그렇다면 어느 문파에 속하는 NPC는 그 문파에게는 펫과 같은 역할을 하지만 다른 문파의 NPC는 단지 사냥해야할 몹에 지나지 않는다.

사용자는 레벨이 올라감에 따라서 더 많은 NPC를 자기 휘하에 두어서 키울 수 있다. 사용자가 월드에서 오프하더라도 NPC는 계속 월드에 남아서 문파의 영역을 지키게 된다.

이런 구도는 아크메이지에서 공격은 맘대로 할 수 있되, 방어측은 설정만 해두고 자동으로 이뤄지는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. NPC에게 한번에 입힐 수 있는 손해에 제한만 둘 수 있다면 - 가령 npc가 죽으면 부상을 입은 것이라고 하고 경험치를 깍은 다음에 24시간 동안 병원에 누워있다던가하면 사용자가 오프중이더라도 남은 NPC의 경험치가 너무 많이 손해날 정도는 아닐 것이다. - 서로 크게 스트레스를 받지 않으며 서로의 문파를 공격할 수 있을 것이다.

사용자는 자기 휘하의 NPC를 사냥할 때 동반시키거나 교역을 시키거나 특정 지역을 방어하게 시키거나 정찰을 시키는 등 다양한 지시를 내릴 수 있다.

이렇게 NPC와 PC가 혼합된 갈등 구조를 만들면 PVE와 PVP의 장점만을 가져올 수 있다. PVP정도의 스트레스를 주지 않으면서 AI와 컨덴츠 제공에 목숨걸지 않고 사용자들 스스로 즐길 수 있는 여지를 많이 남길 수 있다.

이런 갈등 구조를 채택할 때 가장 큰 문제는 역시 몹 배치에 대한 난이도 통제를 어떻게 할 수 있는가이다. 어떻게하면 허접은 허접끼리 대결하고 고수는 고수끼리 대결하게 만들 것인가? 대부분의 MMORPG는 공간 상의 배치로 난이도를 통제하고 있지만 이 게임에는 몹이 곧 펫이 되므로 공간 상의 배치로는 난이도를 통제할 수 없다. 역시 명예도 같은 수치를 두어서 허접을 먼저 공격하면 명예가 깍이는 등의 수단을 통해 어느 정도 강제할 수 밖에 없을 듯 싶다.
        by 나이젤 | 2004/04/19 01:55 | 6대 문파 무협MMOG | 트랙백 | 덧글(15) 
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Commented by mash at 2004/04/20 01:28
패널티도 좋지만, 때로는 벌 보다 상이 효력이 큰 법.
게임플레이의 난이도에 대한 밸러스만 잘 맞는다면 계급(랭킹과 비슷)제도를 만들어서, 위로 치고 올라가도록 유도하는게 좋을지도.
포트리스의 랭킹시스템도 나름대로 재미있었는데.
Commented by mash at 2004/04/20 01:30
하지만... '비접속자'에 대한 배려 및 패널티를 잊어서는 안되지.
Commented by 나이젤 at 2004/04/20 15:28
역시 '명예도'라는 수치로 자기보다 높은 레벨의 사용자에게 도전하면 '명예'가 높아지는 걸로 유도할 수 있지 않을까?
Commented by 아기푸우 at 2004/04/21 01:14
실제로 게임을 플레이 하면 가장 중요한건 나에게 어떤 이득 오는가가 아닐까? 비슷한 수준끼리 붙거나, 자기보다 조금 더 고수와 붙었을 때 가장 이득이 잘 나도록 하고, 하수랑 싸워봤자 별로 좋을게 없는 구조이면 되지 않을까?

그러면 세상이 넓어도 맞는 상대를 찾아서 싸우게 되지 않을지..
Commented by 나이젤 at 2004/04/21 20:02
그런데 온라인게임에선 나보다 약자를 '괴롭히는 것' 자체가 이미 하나의 쾌락이라서.. 싸워봤자 별로 좋을게 없는 것으론 좀 부족하다고 생각함. 너무 심하지 않은 내에서 분명히 패널티가 있는 쪽이 통제하기 쉬울 거 같은데.
Commented by mash at 2004/04/27 01:25
거의 모든 '대결게임'에서...
'약자를 괴롭히는 쾌감'에 올인.
솔직히, 사람들이 열심히 게임을 하는 이유중 하나라고 생각함.
(다르게 얘기하자면, 괴롭힘 당하는 약자가 되기 싫어서...라고 할 수도 있겠지.)
Commented by schwaltz at 2004/04/27 11:59
와하하 등장.
일단 전체적으로 글들을 훑어 본 감상은 여전히 MMORPG의 문법 안에서 게임을 얘기하고 있다는 점이랄까..
여전히 MMORPG에 로망이 있는 것이었나? ^^;
Commented by 나이젤 at 2004/04/28 00:11
나야 여전히 MMORPG에 로망이 있지.. 그래서 신나게 좌절을 겫고 있지만.. ^^
MMORPG가 제약 조건이 많아서 도전 과제도 많고, 미개척 영역이 많지 않나? 기획자로서 구미가 당기지.. MMO 이외의 영역이란건 이미 그 동안 축적된 수많은 싱글 게임들에 의해 딱히 할 얘기거리가 없지 않은가? 이미 나온 수많은 '명작'들을 감상하고 감탄만하면 될 뿐, 그 위에 '내'가 쌓을 수 있는 '그 무엇'이 어떤게 있는지 난 잘 알 수 없네.. 그러면 근본적으로 이런 질문에 도달하게 되지.. '난 왜 게임을 만들고 있을까?' 왜! 굳이!
어떤 게임을 만들고자 한다면 기존의 게임으로는 충족되지 않은 그 무엇을 실현해보고 검증받기 위함이 아닐까?
그런 의미에서 schwaltz군.. 당신은 왜 게임을 만들고 있는지.. 물어보지 않을 수 없군.
Commented by ecaprio at 2004/04/28 15:07
(난 오동은 아니다만 -_-;)난 딱히 '새로운 것'을 만들고 싶다는 생각은 없는데. 물론 내가 게임을 만드는 것은 현실적 유인이 많지만, 그런 걸 쳐내고 나면 내가 만들고 싶은 게임은 '유저에게 재미를 주는' 게임이라네. 그러니까 그게 판에 박힌 미소녀 게임이어도 좋고 슈팅이어도 좋고 하다못해 비치발리볼 게임인데 여자애들만 홀딱 벗고 나와도 좋고. 물론 유저들은 새로운 것에서 재미를 느끼는 경우가 많으니 새로운 것에 대한 모색도 계속 해야겠지만.
나는 기획자 자신의 만족을 위한 게임보다는 유저의 만족을 위한 게임을 만드는 게 좋지 않겠나 라고 생각하는데.
Commented by schwaltz at 2004/04/28 15:45
음 왜 만드냐고 묻는다면 두가지 정도가 있는데..

하나는 글쓰는 사람의 마음과 비슷하다고 할까?; 내가 사람들이랑 공유하고 싶고 같이 얘기하고 싶은 것들이 있는 거고... 거기에 경제적인 것이 덧붙여져서 내가 잘 만들면 잘 먹고 살 수 있다, 더 나아가 나의 생각에 많은 사람이 공감하고 있다.. 라는 걸 확인하고 싶달까. 뭐 더 나아가서는 오동진리교[...]를 창시해서 다들 나만 믿으면 행복하게 살 수 있어~! 라고 얘기할 수 있는 게임을 만들고 싶어. 그 만큼의 추종자를 얻고 싶다고도 얘기할 수 있겠군;

다른 하나는 나이젤군이 말하는 새로운 것에 대한 도전도 있지. 거의 학문에 대한 열정과 비슷하달까 ^^; 미지의 영역을 탐사해 보고 시도해 보는 것이 즐거운 거지. 하지만 난 새로운 게임이라는 건 꼭 시스템이 새로운 게임이라고는 생각치 않아. 파판12가 파판10이랑 시스템적으로 완전히 같아도 여전히 새로운 재미나 감동이 있을 거다라고 생각하는 편인게지. 이렇게 쓰고보니 나는 시스템 쪽에 주력하기 보다는 스토리 텔링 쪽에 주력해서 새로운 것을 해보고 싶은 것일지도 모르겠군.
Commented by schwaltz at 2004/04/28 15:46
그런 면에서 보면 싱글플레이 게임이 이미 손댈 곳이 없는 영역이다라는 건 시기 상조라고 생각해. 아직도 역시 재미있고 새로운 게임들이 나오고 있거든 :) 물론 획기적인 게임을 말하는 것이라면야 좀 다르게 볼 수도 있겠다만... DDR이 나오기 전에도 나이젤군과 같이 이제 싱글플레이 게임은 끝이다. 라는 얘기가 많았다는 생각이 드는 군 ^^;
Commented by 킹제호 at 2004/11/25 01:42
안녕하세요. 이렇게 글을 읽고 덧글을 씁니다. 현재 게임프로그래머로서 게임회사에 근무중이지마 기획파트로의 전직을 하기 위해 열심히 공부중입니다. 게임을 왜 만드느냐는 가장 쉬운 질문이면서도 가장 어려운 질문이군요. 이런저런 이야기들을 해도 결국은 내가 좋아서일것입니다. 그렇기에 지금 현재의 각자가 계신 자리에서 게임을 만들고 있는게 아닐까라고 생각되는군요.
저또한 기획공부를 하고 있기에 실례가 안된다면 자주 들리겠습니다.
Commented by 펠로메이지 at 2005/04/21 21:38
이리저리 돌다가 마침내 흘러들었습니다.
도서관의 음침한 구석에 틀어박혀 책읽기를 소일로 하고 있는
마법사입니다..^^

그러나 오랜만에 활동을 개시한 마당에...
링크양...업고 갑니다..^^)/
Commented by 하이미디어 at 2005/05/09 13:15
■ 정규교육과정 : 3D애니메이션 과정/ 웹디자인 과정/ 웹마스터 과정/ 편집디자인 과정 광고디자인, 전자출판 과정 오토캐드(인테리어디자인) 과정


■ 웹마스터과정 (전자상거래 과정) Windows2000Server MS-SQL ASP 홈페이지제작/쇼핑몰제작과정


■ 건축인테리어과정 건축인테리어 전문가 과정 실내건축기능사/산업기사 인테리어 & 시뮬레이션 과정 인테리어<실내디자인>MAX 전산응용건축제도기능사 AutoCAD 과정


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Photoshop 3D Studio MAXⅠ/Ⅱ Flash HTML/Dreamweaver AutoCAD


■ 단과과정 ※ 전과목 단과 수강도 가능하고 원하는 과목만 선별하여 수강 할 수 있습니다.

※ 교육에 관한 궁금한 사항이 있으시다면 (02-2068-3659) 또는 상담신청서 로 문의 주시기 바랍니다.

하이미디어컴퓨터디자인학원
홈페이지 : http://www.hy-house.co.kr
Commented by 내가최고 at 2006/07/20 17:49
▶1. 하이미디어멀티캠퍼스

▶2. 교육주최 : 노동부, 하이미디어 멀티캠퍼스

▶3. 교육대상 : 고용보험 재직자, 대학생, 일반인

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▷ - 주말반 [토/일]

▷ - [토요일 15:00~19:00 / 일요일 13:00~17:00]

<<교육과정>>

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▶5. 전문 자격증반 운영(캐드1,2급,컴퓨터그래픽스)

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▶특 전 : 국비지원 재직자 교육, 고용보험 환급과정, 무료재수강, 무료주차장

● 교육문의/예약접수 : (02)2068-0274

● 메일주소 : gowl84@nate.com , gowl77@naver.com

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